Manual do uno
traduzido do espanhol por Douglas Valter Soares
novembro 2018

regras do jogo
O objetivo do jogo  desfazer-se de todas as suas cartas o mais rpido possvel. O primeiro jogador que se encontre sem cartas na mo ser o ganhador da ronda.
Ao incio do jogo o repartidor d 7 cartas a cada jogador, pe o resto no centro da mesa e vira a primeira carta para torn-la visvel. Esta carta ser o ponto de partida.
Por sua vez, cada jogador, comeando pelo que est a direita do repartidor, deve colocar uma carta sobre a mesa que seja da mesma cor, nmero ou smbolo da que est  no topo da pilha. Algumas cartas tem o privilgio de poder ser jogadas a qualquer momento, enquanto que outras tm um efeito particular, (veja mais abaixo).
Se um jogador no puder jogar nenhuma de suas cartas, este deve comprar uma do baralho. Se a carta recm comprada puder ser jogada o jogador poder descart-la jogando-a, se no sua vez termina e passa ao prximo jogador.
Quando um jogador tiver somente uma carta dever informar aos demais jogadores dizendo  uno!
Se voc esquecer de diz-lo e outro jogador se d conta e o notifica, voc dever comprar 4 cartas de penalizao.

Cartas particulares
Como dissemos acima, algumas cartas tm um significado especial. Algumas delas podem ser utilizadas a qualquer momento, enquanto que outras desencadeiam uma ao particular quando so jogadas.

Skip (Saltar)
Quando um jogador joga esta carta, o prximo jogador  saltado e a vez passa ao seguinte jogador. Se h dois jogadores somente, o jogador que jogou a carta pode voltar a jogar imediatamente.

Reverse (reverter)
Quando um jogador joga esta carta, o sentido do jogo se inverte. Se se joga no sentido da direita para a esquerda agora, se jogar em sentido contrrio at que se volte a jogar uma carta reverse ou reverter. Se h dois jogadores somente, o jogador que tiver jogado a carta pode voltar a jogar imediatamente.

Carta mais 2
Quando se joga uma carta mais 2, o prximo jogador ter que comprar duas cartas antes de jogar.

Joquer (comodn)
Esta carta pode ser jogada a qualquer momento e permite ao jogador que a joga escolher a cor que deseja. O prximo jogador est obrigado a jogar uma carta desta cor.

Carta mais 4
Esta carta pode ser jogada a qualquer momento. o jogador que a utilize escolher a cor que se jugar depois, e o prximo jogador  ter que comprar quatro cartas antes de jogar.

Contagem dos pontos
Quando um jogador ganha por descartar todas as suas cartas, os demais que ainda tm cartas na mo precisam contar seus pontos.
O vencedor final ser o que menos pontos tiver depois de um nmero definido de rondas, ou quando o perdedor haja alcanado o limite definido (geralmente 500 ou 1000 pontos). 
Aqui apresentamos o valor  em pontos de cada carta:
As cartas ordinrias, isto , as numeradas valem de 1 a 9, segundo corresponda.
As cartas especiais, (reverter, saltar e mais 2), tm um valor de 20 pontos.
As cartas especiais, (joquer e mais 4) valem 50 pontos.

variantes do jogo

Resposta
Nesta variante, um jogador que tenha que comprar duas ou 4 cartas poder, ao invs de comprar, jogar um mais 2 ou um mais 4. o prximo jogador ter que comprar a soma de todas as cartas que tiverem sido jogadas, a menos que tenha um mais 2 ou mais 4 e assim passe ao prximo a obrigao de comprar. No se pode jogar um mais 2 por sobre um mais 4 e vice-versa.
Se um jogador joga um mais 2 depois de haver comprado, o prximo jogador s ter que comprar duas cartas.
Sendo muito popular, esta variante tem muitos nomes: resposta, acumulao, acumulao de mais, resposta ao mais...

Sequncias
Nesta variante, se um jogador tem vrias cartas da mesma cor e de valor consecutivo, por exemplo 2, 3 e 4 amarelo, pode jog-las ao mesmo tempo, em ordem crescente ou decrescente. Deve ser, no entanto, suficientemente  rpido, uma vez  que se perde este direito no momento em que o prximo jogador houver jogado, e este ltimo tem o direito de faz-lo em quanto a primeira carta da sequncia houver sido jogada.

Intercepo
Nesta variante, se um jogador tem exatamente a mesma carta que a que est no topo da pilha, pode jog-la imediatamente ainda que no seja sua vez. O jogador que tiver feito a intercepo pode voltar a jogar, logo o jogo continua com o prximo jogador depois dele. Certo nmero de jogadores, pode que todos, havero simplesmente passado sua vez.
Se a intercepo falha porque o jogador que a tentou no foi o bastante rpido ou porque cometeu um erro, ter 3 pontos de penalizao. Por isso, Tenha cuidado!
S se pode interceptar as cartas ordinrias, as especiais no podem ser interceptadas.

Super intercepo
Nesta variante se pode interceptar qualquer carta tendo o mesmo nmero ou smbolo, no importa a cor, segundo a regra de intercepo explicada acima.

blefe
Nesta variante, sugerimos que somente podemos jogar um mais 4 quando no tivermos outra escolha. Jogar um  mais 4 est permitido, mas ser considerado um blefe, blefe no sentido de que os demais jogadores acreditam que no se tem nada mais para jogar, ainda que no seja o caso.
O jogador que tiver que comprar por causa do mais 4 pode, em vez de comprar cartas, declarar que o dono do mais 4 est blefando. Se este for o caso, que o dono do mais 4 poderia jogar outra carta ao invs do mais 4, ser o blefador que ter que comprar as 4 cartas mais 2 cartas de penalizao. Se ao contrrio o jogador acusado no estava blefando e atualmente no tinha outra escolha, o acusador ter que comprar mais 2 cartas. 
Esta regra no  em absoluto incompatvel com a norma de acumulao. Neste caso, poderia ser estrategicamente prudente tirar com cuidado as cartas ao invs de responder a um mais 4 e ser acusado de um blefe e por tanto comprar mais cartas.

Saltar a vez depois de comprar cartas
Esta variante prope a obrigao de passar sua vez depois de haver comprado cartas (aps um mais 2 ou mais 4).

Regra 0/7
Nesta variante, as cartas 0 e 7 adquirem um efeito especial: 
Quando  jogado um 0, cada jogador passa sua mo ao prximo, no sentido atual do jogo.
O jogador que joga um 7, pode, ainda que no esteja obrigado a isso, trocar sua mo com o jogador de sua escolha. O jogador designado no poder recusar.

Zumbador
Nesta variante introduzimos 8 cartas suplementares, as cartas zumbador. Podem ser jogadas em qualquer ocasio e todas as cartas podem ser jogadas depois delas.
Quando um jogador joga uma carta zumbador todos devem pressionar a letra B o mais rpido possvel, incluindo o que a tiver jogado. O mais lento em acionar dever comprar 3 cartas de penalizao.

Resumo dos comandos de teclado
setas: Navegar pelas cartas de sua mo.
Enter: jogar uma carta ou iniciar o jogo.
Espao: comprar cartas.
C: anuncia a carta que est no topo da pilha.
S: anuncia as pontuaes.
T: anuncia de quem  a vez.
U: dizer uno ou assinalar que algum no o disse.
F: denunciar um blefe (Somente se esta regra extra estiver ativada).
B: pressionar o zumbador (Somente se esta regra extra estiver ativada).
Shift+C: mostra as cartas por cor.
Shift+H: mostra as cartas por nmero.
Shift+D: Desabilita a ordenao das cartas.

Em caso de dvidas ou se encontrar erros de traduo, favor contatar o tradutor pelo e-mail:
douglasvalter@gmail.com
